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CAMELOT UNCHAINED


Re: CAMELOT UNCHAINED

Message par darkrain » Sam 28 Sep 2013 17:33

Lien vidéo :animation du futur Jaba

http://camelotunchained.com/en/ks-updat ... 27th-2013/
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Re: CAMELOT UNCHAINED

Message par darkrain » Jeu 10 Oct 2013 19:11

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Re: CAMELOT UNCHAINED

Message par Jaba » Ven 11 Oct 2013 15:09

Coucou,

L'animation pour toi bien plus simple ===> Image :tarte:
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Re: CAMELOT UNCHAINED

Message par darkrain » Ven 15 Nov 2013 23:44

Un gros up sur l'état d'avancement du projet:


Mise à jour #73


Il est l’heure d’une nouvelle mise à jour de « fin de sprint ». Malheureusement, celui-ci n’a pas été aussi productif que le dernier. En partie à cause de maladies, d’absences, etc., pas mal de choses n’ont pas été complétées ou, pour certaines, à peine commencées. La vie, comme toujours, décide avant tout. J’ai toujours été honnête avec la Communauté, que ce soit pour les bonnes ou les mauvaises nouvelles, attendez-vous donc à certains petits contretemps de ce genre sur les deux prochaines années. Bon, maintenant, cela reste quand même un bon sprint, même si pas aussi bon que le dernier !

Voici le résultat :
•Travailler sur l’infrastructure qui se chargera du rendu dans l’éditeur, vues paperdolls (ndlr : système qui permet de visionner tous les modèles sous un même angle et ainsi superposer les équipements etc.), GM et visualisation des stats, et d’autres éléments hors-gameplay.En retard. Bien que nous ayons pas mal avancé sur ce point, cela reste en retard sur nos prévisions. Je suis content de ce qui a été fait cependant, en considérant tous ces aléas.
•Améliorer la prédiction et « adoucir » les mouvements des personnages.En retard
•Combat basique en place et fonctionnel, avec capacités pouvant être lancées, avec cooldowns, pouvant être annulées, etc.Complété
•Construire le framework pour les communications serveur ayant très peu de latence.Complété
•Dernière partie du travail initial sur l’encryption du flux de données.Complété
•Login et comptes dans le patcher et le jeu, connecté sur un personnage persistant (du dernier sprint).Complété
•Travaux d’animation et d’édition.Complété
•Continuer/corriger le système de transfert de pledges après tests internes, et modifications de l’UI/accessibilité.Complété
•Terminer le travail de révision des fonctionnalités pour les tests initiaux sur PTS.Complété
•Créer un système de log pour les transfertsComplété.
•Evaluation d’un logiciel tiers pour une inclusion possible au jeu.En retard
•Travaux sur l’environnement : un panel d’arbres sous LOD (niveaux de détails).Complété
•Prochaine lettre du producteur à la communautéComplété
•Evaluer l’outil de sondage pour récupérer les retours des Founders.Complété
•Terminer la nouvelle vidéo avec le nouveau logo.Complété
•Animer le modèle mâle générique des Arthuriens.Complété
•Faire des rendus de plus haute résolutions des anciennes vidéos pour youtube ou autre.Complété
•Concept initial d’une nouvelle race.Complété
•Commencer les recherches sur le design d’armures pour les artistes et modélisateurs.Complété
•Deuxième couche sur le système de magie avec concepts VFX.Complété
•Créer de nouveaux VFX pour notre futur éditeur pour sa mise en ligne.Complété
•Buste de Valkyrie avec un nouveau rendu sur les cheveux à plumes.Complété
•Premier rendu de Valkyrie HDComplété
•Edition finale de l’histoire Becoming pour la prochaine race TDD.Complété
•Edition finale de la première histoire Becoming pour une race non-jouable/jouable TDD.Complété
•Premier brouillon pour la dernière race TDD.Complété
•Deuxième passage sur le système de stats/skills.Complété
•Se réunir avec l’équipe pour discuter du prochain travail sur le système de magie.Complété

Donc dans l’ensemble plutôt pas trop mal, même si nous sommes en retard sur nos prévisions pour certains points. Le contenu technique du prochain sprint sera un peu plus light puisque nous devons nous occuper des points en retard avant, mais nous sommes toujours en bonne voie pour l’ouverture de l’IT en Janvier prochain, comme prévu. Voici un aperçu du prochain sprint :
•Compléter les points en retard.
•Commencer l’intégration du moteur physique Havoc sur le serveur.
•Rendu de l’IU en jeu – texte au-dessus des têtes etc., en se concentrant sur les performances.
•Intégration de la visionneuse d’animation 3D.
•Continuer le travail sur l’éditeur des comptes, basé sur les retours de l’équipe.
•Mettre à jour le site internet avec les race/modèles/concept art/lore.
•Mettre à jour le site internet avec tout le contenu additionnel montré.
•Mettre à jour le modèle Dvergr, avec animation basique basé sur un nouveau squelette.
•Mettre à jour le modèle Viking femme, avec animation basique basé sur un nouveau squelette.
•Mettre à jour le modèle Hamadryad, avec animation basique basé sur un nouveau squelette.
•Solution pour le prop parenting sur l’éditeur d’animation (ndlr: lier des objets à un modèle animé)
•Premier jet d’animation de chute (commune à tous les modèles).
•Premier jet sur les concepts d’armures.
•Premier jet sur une texture basse résolution pour les Valkyrie.
•Créer des éléments à tester dans l’éditeur VFX.
•Terminer le modèle haute résolution Valkyrie.
•Créer le modèle basse résolution Valkyrie.
•Re-calibrer les anciens modèles basse résolution (en fonction du temps).
•Premier jet sur l’environnement pour les tests de Janvier.
•Premier brouillon du système de combat.
•Terminer l’histoire Becoming de la race TDD et boucler le cycle en cours.
•Inviter les membres de guildes.

Tout cela pour notre prochain sprint. Il reste plutôt chargé même en ayant prévu de revenir sur des points en retard. Concernant la prochaine race TDD, nous vous en dirons plus lundi, avec en plus de concepts arts plutôt sympa de Sandra et Michelle.
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Re: CAMELOT UNCHAINED

Message par darkrain » Sam 1 Fév 2014 10:00

N°99

Folks,

Today is a great day for all of us at City State Entertainment and for the backers of our game, Camelot Unchained™. I’m very pleased to announce that Internal Testing has begun on schedule. Over the last 24 hours, we have done two stress tests of our client and server. This afternoon’s peaked at around 407 client connections from our pool of internal testers. We experienced no crashes even though many players ran multiple instances of the client on their machines.

While server utilization numbers can be a lot of hot air since the configuration and hype can make a bad test look good (we had 100 people on a server with 96 cores and barely used 10%!) or a good one look bad (1,000 people on a single core machine but 99% CPU burn), the performance of our server, even at this early stage, was better than expected.

Again, this was an early test, but our server performance was right in line where it needs to be to support the large-scale battles that are at the core of Camelot Unchained. However, scale isn't just about server performance, of course, so we're encouraged that client performance was also in line with our expectations, especially given the non-optimized state of our engine. For example, we didn’t even turn on LODing for our high-resolution models.

It has been a long week for all of us at CSE as we worked overtime to make sure we hit this major milestone. While we have always said that our dates are estimated, we wanted to hit this one, and we did. The team performed admirably as usual, and the results of their hard work over the past few months have begun to be seen by our internal testers.

Because we have made such great progress so far, I will not require an NDA that keeps Internal Test participants from sharing their experiences with the other Founders and Builders. While I might find it necessary to do so at times (mainly when we experiment with things we don’t want to discuss with all 16K+ until the ideas are more than half-baked), for now, our testers are free to discuss Internal Testing on OUR FORUMS ONLY. Sorry for the caps, but I want to make clear that all of our Founders still are bound by our forum’s Terms of Service.

Starting with today’s test at 5PM, we plan to run all sorts of tests over the coming months. The servers will go up and down more often than a roller-coaster during this stage, and we will call on our IT folks to begin the 2+ year adventure of helping to beat this project into a game for our scheduled 2015 release. During this time, we may also seek reinforcements from our Founders/Builders as needed. We will also begin inviting some non-IT folks as I promised we would, starting next week. I remain deeply appreciative of the effort that so many people have made on the forums and elsewhere to aid in the development of our game, and I will happily begin to thank them in this manner.

We also added another member to our team, a full-time game designer. We will introduce him next week, but very much in keeping with what the position calls for, he is a hard-core gamer as well as an RvR player and designer. He has a lot of experience in this aspect of MMORPGs, and his very recent and practical experience with RvR will be an excellent addition to the team.

The opening of our Builder’s Tiers has resulted in additional donations to our game, and we are currently only 53K away from meeting our next stretch goal, the first stage of The Depths™. We will be reopening some of the Founder’s Tiers within the next two weeks as well as offering a few items as add-ons that our Founders have requested over the last six months. With both tiers opened, we hope to reach this stretch goal and to open the next one before long. For those who are wondering what that will be, my guess is that it will be a large one!

That’s it for now. We’ve put in a lot of late nights this past week, but it was worth it.

As always, our thanks for your support, donations and time. It’s a big day for the studio, and we are going to celebrate by trying to leave the office on time to have a good night’s sleep.

Enjoy your weekend everyone!

-Mark
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Re: CAMELOT UNCHAINED

Message par Jaba » Sam 1 Fév 2014 10:55

Merci Dark !
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Re: CAMELOT UNCHAINED

Message par Silma » Sam 1 Fév 2014 12:52

Ca avance ! :amour:
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Re: CAMELOT UNCHAINED

Message par darkrain » Sam 15 Fév 2014 08:40

Ca se précise au niveau release du jeu :


Project Update #95: Evening Update - Friday, February 14th, 2014
Posted by City State Entertainment ♥ Like


Folks,

Wow, it has been one heck of a week for us here. First, we had to fight the ravages of a SnowStorm (still better than a VeilStorm). Surviving that event 100% intact (for those that are not/nor even have been in the D.C. metro area, we don't handle snow well), the studio had a lot of good news to share with its backers. Here's a quick rundown of what has been going on since last week's update:

1) Stress tests have been FTW. Last week we had some server stress tests which went fantastically. This week we focused on FPS and network code. Well, those tests were also extremely successful. In the most recent tests we maintained around 60 FPS even as the number of players/connections grew to 286. Our networking code got ever more efficient as Andrew cut our bandwidth use by around 75%. This resulted in even better performance (of course) and less rubber-banding even as the number of testers/connections/corpses continued to soar (we peaked at 300+). Now, we haven't added effects yet but we're off to an awesome start and Andrew and the team have just begun their optimization efforts.

2) We just met our Stretch Goal for The Depths™! We have now received over 2.5M USD in donations from our backers and we couldn't be more pleased. The support we have received from our backers is overwhelming and we will continue to show our gratitude to all of our backers as we work towards a December 2015 release of our game.

3) After unlocking TD, we announced that our next stretch goal, the "Giant Races of Camelot Unchained" will be unlocked at 2.6M USD. Even though this might evoke some guffaws of "Heard that before" our giants will not be the typical giants of games/lore and we hope that our take and twists excite our players. Information about them will be released over the next two weeks and can be found here.

4) The first 500 or so of our Builders should have received their invites to join us on our forums. They are beginning to find their way to the forums and we are glad to have them on-board! The ranks of our backers continue to swell nicely and we expect that they will grow even faster after we release some of the updates we have planned over the next few months.

5) Renee hit a home run with her latest Piercing the Veil™ based on our backers initial feedback. There's lots of great and new information about our game within and it can be found here.

6) Finally, I posted another Foundational Principle #15 which covered how we would handle additional stretch goals and continuing donations to our game. It was picked up by our friends at Massively here and it can also be found on our website here. It's an important FP especially in light of our making our previous Stretch Goal.

Next week we will start off the week with Tyler's latest Producer Letter and we'll finally introduce our new designer to our backers.

As always, on behalf of CSE and myself, thank you all very much.

Have a great weekend everyone!

-Mark
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Re: CAMELOT UNCHAINED

Message par Silma » Sam 15 Fév 2014 12:30

C'est bien d'avoir une date, mais décembre 2015, c'est encore loin :cry:
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Re: CAMELOT UNCHAINED

Message par darkrain » Sam 15 Fév 2014 15:12

Ca va venir vite. La transition pour moi entre l'arrêt de war et camelot unchained sera TESO , même si je ne me fait aucune illusion tant il ressemble à GW2 sur la partie pvp ....... avec une interface + pourrie évidemment

a+
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