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CAMELOT UNCHAINED


Re: CAMELOT UNCHAINED

Message par darkrain » Sam 12 Mars 2016 10:33

Folks,

Another week down, and lots more progress being made on our march to Beta 1. It’s time to share some really good news with you all. As you know, we’ve been happily tracking down bugs in the current build of the game. Happily? Why did I say happily, you might wonder? Well, here’s the reason I’m happy about it: We have been doing engineering on some really important systems for the game. As a result, some new bugs have appeared, which we now believe we have solved. Now, finding bugs is its own reward (especially if they are tasty), but along with the bugs, we also have something really important to share with you, and that is the performance of our game’s client. George, one of the senior programmers your Stretch Goals funded, has done a great job, as usual, with this part of our codebase. And I’m thrilled to be able to share the results of that work with you.

For those who have been in the recent Alpha/Beta 1 tests, you have seen the performance of the game decrease over the last month as we added new features, lots of buildings, destruction, etc. Now, this was expected, but as a consequence of all that, our FPS rate dropped to the point that some really old PCs/cards were saying “No mas”. At the same time this was going on, we were also working on a key bit of code for our client and adding it to the build. I’m really thrilled to say that this key bit is now in and working fine. And by working fine, I mean that it is kicking butt! Thanks to the new code, performance across all PCs has increased dramatically.

As an example of what I mean by dramatically, let me tell you about one of our Backers who has an 8-year-old PC, and an almost six-year-old graphics card. This Backer has gone from “this version crashes a lot, very low/unplayable frame rate” to almost 30 FPS and no crashes. Again, this is on a very old PC/graphics card! From what we have seen in the office, performance on all graphic cards/CPUs has improved, even on the high-end cards. As you can imagine, this is a big deal for us, and we are nowhere near done with improving the game’s performance. So, if you haven’t seen the latest version of the game and/or you were getting discouraged by the performance of the latest builds, this should be good news for you! And as always, we have just begun to optimize the game’s performance; we still have a long way to go.

One of the other things we’ve been working on is called the Updater. In short, this fancy bit of legerdemain by Marc allows us to write more robust code, faster. The updater is the core part of our server. Its responsible for every single action that happens on the server, from a person getting healed, to a spell being cast, to picking up an item in the world. We implemented a new design that shrinks the updater code by roughly 50%, and at the same time, makes it impossible to make our most common type of errors. Now, this is a pretty big deal, and since it touches everything, well, we had to do a lot of work on it before it landed. And even with that, well, we had to keep our fingers crossed when we made it LIVE (without warning to our Backers). The great news is that it has worked as expected, and because of the way it has performed so far, the programmer who created it has already moved on to other tasks (like getting crafting mats into the game).

In other news, we have also upgraded our database to the latest version of MongoDB’s storage solution: Wired Tiger. Now, that is indeed a cool name, but its impact on our game’s ability to handle lots and lots of database queries/writes/etc. quickly was a necessary step in getting our game ready for Beta 1. So far, all is good there!

We’ve also been working on tons of other things, including plot ownership, the patcher, the terrain editor, programmer interviews, ability importing (from our spreadsheets to the game), and new art, including armor, weapons, and so much more. As Andrew told you in the stream, he’s been working on improving our camera system and our archery system.

For this weekend’s test, we’ll have two different tests running this weekend. On Hatchery, we will be running an Alpha & IT test. This version will have the latest and greatest codebase, including Andrew’s camera changes. On Wyrmling, which we hope will be running all weekend, we have the almost-latest version, without the camera changes, and item dropping and picking up has been disabled. Hopefully, we’ll re-enable that next week.

Building and destruction will be turned on. Buildings will not be persistent, so note that if we need to reboot, any buildings you made will be destroyed. Also, blocks on Wyrmling will be just like Hatchery, which means that they are color-coded by health/hit points. So, if you jump into Wyrmling and wonder why everything has gotten so colorful, it’s on purpose. This will change, of course, but for now, it’s helpful for you folks and us so you can determine the state of the block when/after you strike it. Also, please note that the ease of destructibility you have now will change throughout Beta. This is the “Make things break really, really fast” version (ALL blocks simply have 100 health), which would be silly in a LIVE version of our game. In the meantime, enjoy breaking and building stuff. Also, when you capture a point, you'll see the terrain "pop" but will look the same as it did before. As per today's Wrap Up, we'll add the new terrain next week!

For today’s art, first up is another look at some armor. This is a low-poly version of some Viking medium armor (untextured, of course).



Next up are some additional promotional art pieces of some of our races wearing actual clothes and a piece of concept art.





Here’s a quick concept of what one of our Places of Power will look like.



Here’s a screenshot of a bit of our landscape with something new in the foreground. It may be hard to see it, but if you squint really hard and take a sharp turn to the left with your eyes, you might be able to make it out.



That’s it for now. I hope you enjoyed sharing this week of crunch with us. We certainly did enjoy sharing it with you! For next week, we will add some additional livestreaming to the schedule. The tentative schedule can be found here (https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... sp=sharing).

As per today’s Wrap Up, we send our sympathies to all those who were affected by the layoffs at Carbine, and to those who were affected by the cancelation of Everquest Next. If it wasn’t for Everquest’s success, I would not have been able to get the funding for Dark Age of Camelot, so on a personal level, I’m sad about that news. Also, condolences on the passing of Keith Emerson of Emerson, Lake, and Palmer.

Enjoy your weekend, all!

-Mark
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Re: CAMELOT UNCHAINED

Message par darkrain » Sam 12 Mars 2016 10:35

Folks,

It's been a long time since we have been able to host an Friday Night Fights, and this weekend, we'll have Wyrmling open to all of our Beta 1, Alpha, and IT folks! There is a lot of new stuff in the game, including new armor, weapons, item persistence, building destruction/rebuilding, improved frame rate (especially on older machines) and so much more, all ready to go. So, join us on Wyrmling to see all the new stuff. FYI, to see all the new armor/clothing, you should roll a human character on any of the Realms, or a Valkryie and Luchorpan. All the races have weapons of course, but not all of them have clothing yet. :) As per the update, item dropping/picking up is disabled till next week after we eliminate one nasty bug.

This Wyrmling build is a bit less stable than our normal Wyrmling builds, but as per above, it has been a long time for you Beta 1 folks, so I wanted to let you see some of the progress we've been making.

Where
Wyrmling

When
Now

Duration
All weekend unless things go horribly wrong!

What
Enjoy the FNF, but don't be surprised by weirdness. As per today's update, we've made two major changes to the code base and this weekend's testing will be very useful to us.

Oh, and don't worry about the weirdly colored blocks, they are color-coded according to hit points/health/etc. Thought you folks would like to see more progress, and nothing does it as well as those blocks, at least when it comes to building and destruction. :) To build, make sure you are building on plots that are in-between the flags that you will see in the game. We have removed the pads. Oh, and backstab is soooo OP. Just sayin'!

Also, for our Alpha & IT folks, we've pushed the latest branch over to Hatchery for the weekend. The big deal there is Andrew's first pass at improving our camera. So find some time to jump in there as well!

Enjoy your weekend all!

-Mark
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Re: CAMELOT UNCHAINED

Message par darkrain » Jeu 17 Mars 2016 20:03

La première Beta est imminente . Pour rappel c'est une beta à l'ancienne hein , on est pas sur swtor ou je ne sais quel jeu . A+ dans le bus :)

On se réveille !!
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Re: CAMELOT UNCHAINED

Message par darkrain » Mar 19 Juil 2016 20:23

Pour ceux qui suivent toujours ce jeu :

Q&A Stream du 18/07


Mark s'est livré à un petit Q&A pendant une demi-heure lors de la première session streaming de la semaine, j'ai fait une petite sélection des questions/réponses intéressantes (ou pas selon les personnes ).

Q: Si on crée une arme et on en fabrique plus d'une, les plus récentes seront-elles de meilleure qualité pour ce design d'arme en particulier ?
A: Oui, avec la pratique, vous fabriquerez de meilleures armes que lors de votre premier essai.

Q: Les artisans pourront-ils intégrer directement, lors de la fabrication d'armes, des "procs" sur celles-ci ?
A: Oui, mais ce n'est pas une priorité avant la Beta 1.

Q: Aurons-nous la possibilité de créer des compétences uniques et utilisables une seule et unique fois sur le champ de bataille ?
A: Mmmh, peut-être ? Nous n'en avons pas vraiment discuté mais ça pourrait être intéressant dans certaines situations.

Q: Les noms de personnages seront-ils uniques aux royaumes, serveurs, ou entre tous les serveurs ?
A: Ils seront certainement uniques au sein d'un même serveur, c'est nécessaire pour le "Realm Herald". En ce qui concerne tous les serveurs, c'est quelque chose dont nous avons discuté et qui nécessite réflexion afin de prendre la bonne décision.
Par exemple, si quelqu'un prend le nom du meilleur personnage d'un serveur et l'utilise sur un autre serveur, ça peut créer des confusions. D'un autre côté, nous devons permettre aux joueurs de nommer leurs personnages comme ils le souhaitent, sans avoir besoin de rajouter des numéros à leur nom.

Q: Ferez-vous en sorte que les groupes coordonnés soit favorisés par rapport aux "zergs" (bus) sur le champ de bataille ?
A: Oui, absolument, et c'est très important. Si le meilleur moyen de gagner dans ce jeu est de rassembler le maximum de personnes et de courir partout sans réelle organisation, alors nous avons fait une grosse erreur de design.
Nous voulons que les joueurs travaillent ensemble et montrent de la coordination, et nous voulons aussi faire en sorte que des groupes coordonnés puissent venir à bout de groupes plus nombreux moins bien organisés, notamment grâce à des contrôles de foules utilisés judicieusement.

Q: Pourra-t-on se marier dans CU ?
A: Bien sûr ! Celle-là était facile
C'est quelque chose qui existait déjà à l'époque des MUDs (multi-user dungeon) donc je n'aurais aucun souci à intégrer un élément roleplay tel que celui-ci dans notre jeu.

Q: Les royaumes auront-ils des objets, formes, ou textures spécifiques pour bien les différencier des autres royaumes ?
A: Oui, nous voulons que nos joueurs soient fiers d'appartenir à leur royaume en montrant leurs couleurs, non pas seulement sur l'équipement mais aussi sur les constructions.

Q: Comment imaginez-vous le ratio artisan/joueur ? Et de combien d'artisans une guilde aurait-elle besoin pour couvrir tous les besoins basiques?
A: C'est difficile à dire, parce qu'il y aura beaucoup de personnes qui voudront faire de l'artisanat à temps plein. Ce ratio sera différent de ceux qui essayeront d'avoir des artisans utiles sans s'y consacrer à 100%. J'estimerais les artisans à temps plein à moins de 10% de la population. Pour ce dont les guildes auraient besoin, aucune idée pour l'instant.

Q: C'est évident que toutes les classes ne seront pas présentes dès la sortie et que les trois classes révélées qui sortiront après la sortie ne seront pas les dernières, alors quelle est la stratégie actuelle pour ces classes pour qu'elles ne soient pas à la traîne en terme de progression par rapport à celles sorties plus tôt ?
A: Le plan est simple. Nous devrons voir à l'avenir si nous pouvons ajouter de nouvelles classes qui ne "casseront" pas les anciennes classes. Nous nous concentrons d'abord là-dessus.
Ce qui est bien avec la progression horizontale, et c'est tellement important, c'est que dans un jeu comme le notre, ajouter de nouvelles classes devrait, j'insiste sur le conditionnel, être plus simple. Nous n'avons pas besoin de nous concentrer sur le fait de commencer un nouveau personnage et de le monter du niveau 0 au niveau 60, puis de gagner des points de royaume pour avoir de nouvelles compétences pour rivaliser avec les personnages créés des années auparavant.
Dans notre cas, je pense que ce sera plus simple d'ajouter de nouvelles classes. Est-ce que j'aurai raison ? On verra, mais je pense que ce sera le cas.

Q: Y aura-t-il un système de communication par voix intégré au jeu ?
A: C'est toujours à déterminer. Nous préférions ne pas avoir à le créer nous-mêmes, et nous discutons actuellement avec des développeurs à ce sujet.

Q: La vision sera-t-elle une caractéristique qui aura des valeurs différentes selon les races/classes et pourra-t-on l'améliorer comme les autres ?
A: (Mark a répondu en disant simplement que la vision aura un rôle dans le jeu)

Q: Les "Banes and Boons" auront-ils un impact sur l'apparence physique des personnages ? Par exemple n'avoir qu'un seul oeil.
A: Ce serait vraiment génial et c'est une très bonne idée, mais malheureusement ça n'arrivera pas dans ce jeu.
Pour d'autres effets physiques, peut-être, et ça dépendra desquels, mais certainement pas un seul oeil

Autres points qui seraient susceptibles d'intéresser quelques personnes :
•Beaucoup de nouveau code tout frais va être intégré au client principal (pas CUBE) et un gros test IT sera effectué soit en fin de semaine, soit début de semaine prochaine.
•CSE recherche encore et toujours des programmeurs confirmés, d'ailleurs Mark fait passer un entretien demain.
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Re: CAMELOT UNCHAINED

Message par doc » Mer 20 Juil 2016 18:29

merci pour ces infos dark.
"La seconde est la durée de 9 192 631 770 périodes de la radiation correspondant à la transition entre les niveaux hyperfins F=3 et F=4 de l’état fondamental 6S½ de l’atome de césium 1331."
Alors oui ,soigner ça prend du temps.
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Re: CAMELOT UNCHAINED

Message par Selelin » Jeu 21 Juil 2016 17:39

ça à l'air vraiment bien, faudra voir ça quand on y sera :) j'ai hâte de voir l'artisanat, j'espère qu'ils feront quelque chose de sympa et pas du mono touche !
Amicalement, Sélé
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Re: CAMELOT UNCHAINED

Message par darkrain » Mar 23 Août 2016 23:22

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Re: CAMELOT UNCHAINED

Message par Silma » Mer 24 Août 2016 07:17

Bientôt une bêta :)
Merci Dark !
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Re: CAMELOT UNCHAINED

Message par darkrain » Mer 24 Août 2016 23:02

Pour ceux qui le peuvent , il y a actuellement la possibilité de jouer . Grosses avancées de mon point de vue . Je ne peux en dire plus pour le moment.

a+
Dark
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Re: CAMELOT UNCHAINED

Message par Silma » Jeu 25 Août 2016 12:59

Rahhh !
Je crois qu'Erny a un compte avec accès alpha (Moi Beta1 seulement) ... y a du vol de pc dans l'air !
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