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[RvR] Campagne de guilde

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[RvR] Campagne de guilde

Message par Silma » Dim 6 Avr 2014 14:38

Campagne de guilde actuelle (aout 2014) : Affregel (14 jours)

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06/04/2014 : Aubéclat
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Re: [RvR] Campagne de guilde

Message par Severwyn » Mar 8 Avr 2014 08:56

Hop, un petit guide récupéré sur JOL entre deux flamewars.

La carte

Une carte très, très grande, diversifiée au niveau de sa structure. Je m'explique, on a des montagnes, des collines, des forêts, des goulots d'étranglement, des forts plus ou moins facilement défendables, des défenses naturelles, d'autres qui ne le sont pas etc. En bref, le gameplay devra changer en fonction de la zone dans laquelle on se trouve, un combat de plaine sera toujours différent d'un combat dans un goulot d'étranglement etc. On peut se servir du décor pour faire tourner une situation à son avantage, et ça stratégiquement parlant, c'est surkiffant.
Après le fait que la map soit grande permet à tous les formats de groupe d'y trouver son plaisir, on suivra le bus si on veut de la grosse baston et on partira en exploration / roaming avec un groupe plus petit, beaucoup de types de jeu différents sur la même carte au final.


Le fonctionnement global

Le but du AvA

Le but final du AvA est de contrôler les six forts entourant la Cité Impériale afin d'y asseoir son empereur et un jour peut-être avoir accès à la cité.

Le AvA c'est :

18 forts (disposants chacun d'une ferme, une mine et une scierie)
3 postes avancés
6 portes (2 par faction)
6 temples d'elder scrolls (2 par faction)
6 camps de bases (2 par faction)
du PVE (LOL)
6 Elder Scrolls (2 par faction)

Il est possible de capturer : Les forts, leurs ressources, les postes avancés et les elder scrolls.

La téléportation :

La téléportation est le seul moyen rapide de déplacement sur la carte, il fonctionne en chaîne. Cette chaîne fonctionne simplement, partant des camps de bases on peut se téléporter au fort suivant etc etc... Néanmoins il est possible de casser cette chaîne en isolant un fort, on ne pourra donc plus se téléporter dans un fort si le fort d'avant lui dans la chaîne a été perdu. Il est donc vital de conserver sa chaîne de téléportation intacte afin de ne pas se retrouver bloqués dans nos camps de bases. On peut se téléporter dans chaque fort, porte avancé et camp de base.
On ne peut pas se téléporter sur un fort subissant une attaque.

Les forts

Le système de fort fonctionne de manière proche de celle qu'on a connu sur GW2. Chaque fort dispose d'une P1 (Première porte) et d'une P2 (Deuxième porte donc), afin de capturer le fort il faut donc franchir la P2 et capturer le fort en restant près du drapeau situé dans le dernier retranchement du fort. Les forts s'attaquent et se défendent à l'aide d'armes de sièges.

Quelques points à savoir :

- Les forts disposent d'au moins 4 entrées (Pour ceux contrôlant le fort= en P1 et 3 en P2
- Les murs / portes de la P1 sont tous attaquables
- La porte principale et les deux secondaires sont attaquables
- Les murs et portes ne se réparent pas tout seuls à la reprise d'un fort
- La prise des ravitaillements (scieries / fermes / mines) affaibli considérablement la défense du fort
- Les PNJs, ça fait mal
- Il faut penser à acheter des matériaux de réparation (bois et pierre) afin de réparer portes et murs entre deux attaques ou après une prise de fort.

Les ravitaillements

Un point très important dans la capture et la garde d'un fort, ce sont les ravitaillements. Les ravitaillements, semblables à ceux de GW2, permettent au fort de s'améliorer. Ils se capturent en tuant les PNJs défenseurs sous le drapeau et d'ensuite capturer la zone (Attention au mage sur la tour, il fait mal :P). Chaque camp de ravitaillement dispose de plusieurs niveaux d'amélioration allant de 0 à 5 ou 6 je ne sais plus. Chaque niveau débloquant de nouvelles améliorations pour le fort en fonction de sa spécialité.

Trois camps de ravitaillements par fort :

Les mines : Réparation et amélioration des murs.
Les scieries : Réparation et amélioration des portes.
Les fermes : Amélioration et repop des pnjs défenseurs.

Les avant postes

Il y a trois avants postes sur les cartes situées chacun entre deux des six forts centraux. Ces avant-postes ne disposent que d'une porte et sont des endroits stratégiques pour l'attaque d'une autre faction et la prise des forts centraux. En effet, on peut se téléporter dans ces avants postes et ainsi attaquer plus facilement. Ils sont difficilement défendables et changeront souvent de main.

Les portes

Les portes sont la dernière ligne de défense des temples où se trouvent nos Elder Scrolls. Elles restent fermées tant que le fort se situant devant elles appartient à la faction de la porte. Ces portes sont des goulots d’étranglements facilement défendables et permettent généralement de stopper l'ennemi net dans son avancée.

Les Temples

Les temples sont faiblement défendus étant donné qu'ils sont derrière nos dernières lignes de défenses, si l'ennemi est arrivé jusqu'ici il y a de fortes chances qu'il s'empare de notre scroll.

Les Elders Scrolls

Les Elder Scrolls donnent des bonus à la faction qui les contrôle, ils sont de base situés dans les temples mais peuvent être capturés par l'ennemi et ramené à un de ses forts pour en prendre le contrôle.
Pour prendre un Elder Scroll il faut :
- Avoir pris tous les forts sur la ligne de forts de la porte
- Passer la porte
- Nettoyer le temple
- Prendre le scroll
- Le ramener dans son fort en serrant les fesses
Sachant que l'elder scroll en mouvement est visible sur toute la carte par toutes les factions, bref, rien de si facile.

Les armes de sièges

Il existe différents types d'armes de sièges dans les types d'armes de sièges, je resterai ici simple en n'évoquant que les différentes catégories :

- Balistes : Efficaces contre les armes de sièges et contre les joueurs (là ça dépend du type de baliste)
- Trébuchets : Efficaces contre les murs (boulets en pierres) et les joueurs (feu)
- Catapultes : Efficaces contre les murs (moins que les trebs) après contre les joueurs seules les catapultes lançant de l'huile semblent efficaces.
- Béliers : Efficaces contre les portes
- Huiles : Efficaces contre les joueurs (très efficaces)

Il y a une limitation dans l'utilisation des armes de sièges, plusieurs limitation d'ailleurs.
- Une limitation d'espace : on ne peut poser une arme de siège trop proche d'une autre, chaque arme de siège ayant un rayon différent (Dans l'ordre décroissant : Trébuchets, Catapultes, Balistes, Huiles, les béliers étant hors catégorie, un par porte).
- Une limitation de zone : il y a une limitation d'armes que l'on peut poser en attaque et défense par point contrôlable de 20 par faction.

Achat :

On achète les armes de sièges aux PNJs marchands dans les forts / camps de base / postes avancés / Ravitaillements / chez maman, contre de l'or ou des points d'alliance.


Pose et utilisation :

Pour poser une arme de siège il faut la mettre dans ses slots d'utilisation rapide au même titre qu'une potion et trouver une surface plane (oui on ne peut pas poser son arme de siège en pente ou sur une bosse). On peut ensuite utiliser gaiement son arme de siège. Je conseille ici de bien faire attention à ce qu'il y a derrière vous quand vous posez l'arme de siège, quand vous êtes dos au mur, vous ne pourrez dé-zoomer la caméra afin de voir où vous tirez. Les armes de sièges sont utilisables par tout le monde peut importe le propriétaire, le propriétaire ne peut forcer l'utilisation de son arme si quelqu'un est déjà dessus mais est le seul pouvant la remballer (oui on peut remballer l'arme de siège en appuyant sur X).
Les béliers fonctionnent différemment et de manière semi-autonomes, on les pose devant une porte et ils avancent suivant une trajectoire directe vers la porte en fonction du nombre de pousseurs (8 pour optimiser son utilisation si j'fail pas). Une fois la P1 pétée il se dirigera naturellement et plein de confiance vers la P2, suivant une trajectoire toute aussi directe (un peu d'ironie ici). Sous les béliers nous sommes difficilement ciblés par les autres joueurs mais sensibles aux AoE et huiles.

/!\ Les utilisateurs d'armes de sièges sont très vulnérables, protégez les. /!\

Destruction et réparation :

On peut détruire les armes de sièges de deux façons :
- En leur infligeant des dégâts (Avec une arme de siège de préférence)
- En les brûlant, il faut ici aller au CaC de l'arme de siège et appuyer sur le bouton utiliser pour sortir sa torche et brûler l'arme. Le feu peu s’éteindre de la même façon, notre personnage lancera un seau d’eau en mode pompier.

Remarque : Tuer l'utilisateur de l'arme de siège est aussi une très bonne option.

Les armes de sièges sont sensibles à l'usure, plus on les utilise, plus elles perdent de vie.

Réparation : on peut acheter des kits de réparation d'armes de sièges qui s'utilisent de la même manière que les matériaux de réparations de murs et portes. (action rapide devant l'arme de siège et hop). Bémol ici, je n'ai pas trouvé ça super rentable, les armes de sièges ne coûtant pas très cher, donc à tester plus en profondeur.

Les huiles : J'tenais juste à faire un rappel sur les huiles, c'est juste ultime en défense sur la P2, utilisez les, partout où vous pouvez (En défense de gate ou pont aussi).

Camps de Rez

J'ai ici oublié le nom exact, donc si quelqu'un peut me le donner.
Ces camps ^peuvent être posés partout si la surface plane est suffisamment grande, une limite de zone que je n'ai pas définie régit le nombre de camps que l'on peut poser. Toute personne de votre alliance qui crèvera comme une merde sur la carte pourra s'y rez, avec une limite de 20 personnes. Ne vous étonnez donc pas de n'avoir que peu de temps pour l'utiliser, très pratique en cas d'attaque ou défense de fort afin d'éviter de refaire la route à pied. Ils sont destructibles.

Points d'alliances

Les points d'alliances se gagnent en participant à toutes les actions PvP du AvA, tuer un joueur, remplir une mission, prendre un fort, défendre un fort, réparer un mur, prendre un camp de ravitaillement etc..etc... Ces points vous servent à acheter des armes de sièges, matériaux de ravitaillements, camps de rez, et des caisses d'équipements.

L'empereur

L'empereur est la personne qui aura réuni le plus de points d'alliance de la faction qui contrôle les six forts centraux. L'empereur reste empereur jusqu'à ce qu'une autre faction contrôle les six forts. L'empereur dispose de bonus complètements cheatés durant son règne et débloque une branche de skills qu'il gardera à vie (Retraite présidentielle inside ?), et à priori il aura accès à du stuff d'empereur, ce qui lui permettra d'être reconnu de la populace et focus comme il mérite de l'être.

Les missions

Dans un des deux camps de base de chaque faction, 5 types de missions répétables sont proposées.
- Missions de kill : Tuer 20 joueurs (répétable fixe)
- Mission d'exploration : Se rendre à un endroit, souvent un camp de ravi (répétable aléatoire)
- Mission de roaming : Prendre un camp de ravitaillement (répétable aléatoire)
- Mission de prise de fort : Prendre un fort (répétable aléatoire)
- Mission de capture de l'Elder Scroll : Capurer un Elder Scroll, n'importe lequel (répétable fixe)

Ces missions rapportent plus ou moins de points d'alliance en fonction de leur difficulté.

Le PVE

Entre les forts et un peu partout sur la carte sont disposés des villages, donjons, monstres, skyshards, livres et autres joyeusetés.
Chaque village dispose d'une série de quêtes aléatoires données par deux PNJs à raison d'une dizaine de quêtes différentes par PNJ, je n'ai pas compté le nombre de village exacte mais il doit y en avoir 7 ou 8.
Des tombées d'ancres sont disposées sur la carte et repopent à peu prêt toutes les 20-30 minutes une fois nettoyées. Les endroits de pop sont fixes et reconnaissables sur la carte (un cercle marron)
Des boss existent sur la carte en extérieur, un géant en haut de la montagne au nord par exemple, ils sont généralement situés devant des skyshards.
Les donjons contiennent en général un coffre, un skyshard, un lorebook et un boss.
Des PNJs et objets sont répartis sur la carte afin de donner des quêtes qui nous demandent de nous rendre dans un des villages de Cyrodiil.
Des ressources (mines, arbres, plantes, runes etc) sont également disposées sur l'ensemble de la carte.

Que faire quand on arrive en Cyrodiil ?

Pour commencer, suivre la suite de quête qui nous est proposée qui nous apprendra les base de la téléportation et des armes de sièges et débloquera ensuite les missions AvA. Ensuite, à vous de jouer, Cyrodiil est un grand bac à sable.


Ce guide vous a été proposé par la guilde DWH - http://www.guild-dwh.fr
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Re: [RvR] Campagne de guilde

Message par Jaba » Lun 30 Juin 2014 16:19

Bonjour,

Suite à la période estivale et une migration de notre faction sur d'autres serveurs. Je vous propose en changement de campagne !

Après avoir testé 3 campagnes, Arc d'Auriel, Sangrépine et Célarus, il semble que la population et l'équilibrage de factions soit le mieux sur Arc d'Auriel, avec du monde mais aussi du bus et des guildes bien connus ! Sangrépine ressemble à notre serveur avant les migrations et Célarus reste globalement du combat de groupe sans vraiment d'équilibrage et sur un timer de 15 jours et non 90.
Donc, vu l'activité en guilde actuellement Arc d'Auriel me semble le bon choix :dwarf:

A voir en groupe un soir et en invité sur une des campagnes.
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Re: [RvR] Campagne de guilde

Message par darkrain » Lun 30 Juin 2014 17:53

Pas de prob pour moi
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Re: [RvR] Campagne de guilde

Message par doc » Lun 30 Juin 2014 21:59

Rohlala faut que je m'y remette moi , mais se pexe à la con (pardonnez mes propos) rien que de savoir que je doit passer des heures à bacher du mobs ne me motive vraiment pas à me logger ...

Pas de soucis pour le choix du serveur autrement .


doc
"La seconde est la durée de 9 192 631 770 périodes de la radiation correspondant à la transition entre les niveaux hyperfins F=3 et F=4 de l’état fondamental 6S½ de l’atome de césium 1331."
Alors oui ,soigner ça prend du temps.
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Re: [RvR] Campagne de guilde

Message par darkrain » Lun 30 Juin 2014 22:10

Quand c'est long .... c'est bon ! qu'on se le dise ! :(
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Re: [RvR] Campagne de guilde

Message par Yseulth » Mar 1 Juil 2014 09:43

Quand Billou choisit, Le peuple suit ! Ok pour Arc auriel machin
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Re: [RvR] Campagne de guilde

Message par Jaba » Mer 2 Juil 2014 21:06

Bon Arc reste complet chaque soir donc impossible de tp sur la zone reste Sangrépine et Célarus :cafe:
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